D&D 5e Rule Changes

Матеріал з Вікі D&D українською
Версія від 01:12, 27 серпня 2023, створена 587 (обговорення | внесок) (Переклад українською (в процесі))
Перейти до навігації Перейти до пошуку

Ця сторінка та пов'язані з нею сторінки узагальнюють зміни в правилах, що відбулися після упровадження п’яторї редакції правил D&D в грі Брама Балдура 3 (ББ3).

Зміни правил описані на цій сторінці та пов'язаних сторінках написані з припущенням, що читач розуміє відповідне правило D&D 5e. На цих сторінках не пояснюється, що таке правила D&D 5e, а лише змінені або перероблені правила ББ3. Ці сторінки також включають багато функцій і здібностей ББ3, які не змінилися з D&D 5e, щоб допомогти гравцю D&D 5e швидко побачити, які опції змінилися, а які ні, і прийняти рішення без необхідності проводити додаткові дослідження. Якщо правило ББ3 збігається з правилом OneD&D або іншим матеріалом для тестування гри з D&D 5e, це вважається зміною правила з D&D 5e.

Фундаментальні зміни

  • Максимальний рівень — 12.
  • У грі є налаштування зважених кубиків, яке називається Кармічні кістки яке увімкнено за замовчуванням.
  • Персонажі повинні використовувати 27 очок покупки. Немає кидання для здібностей.
  • Усі раси мають гнучкий бонус +2/+1 до балів здібностей — подібно до альтернативних правил Таші — хоча стандартного бонусу до балів расових здібностей 5e та опції +1/+1/+1 не існує. Напівельфи та люди отримали додаткові функції, щоб компенсувати цю зміну.
  • Багатокласовість ігнорує вимоги до здібностей.
  • Ви можете змінити своїх персонажів, коли зустрічаєте НіП, який стає доступним на початку першого акту гри. Ви можете змінити їм клас, підклас (якщо застосовно), здібності, закляття (у відповідних випадках), та навички отримані в класі. Неможливо змінити расу, походження чи навички отримані в обох випадках.
    • Якщо ви зміните готового персонажа чи супутника початковий клас (або підклас, якщо це застосовно), гра все одно буде вважати їх членами старого класу в сюжетних діалогах. Вони отримають діалоги від свого нового класу та його реакції на них, якщо це доречно.
  • Очки хітів, отримані на рівні, є фіксованими значеннями, а не кидком кубика хітів.
  • Гурт обмежений двома короткими перепочинками за довгий. Короткі перепочинки відновлюють очки хітів кожного союзника на кількість, що дорівнює половині їхньої максимальної ОЗ (округлено вниз). Перекидання кубика хітів не відбувається.
  • Довгий відпочинок вимагає припасів, які є продуктами харчування, які потрібно грабувати або купувати. У містах ви зможете відпочити в заїжджому дворі.
  • Випадання натуральної 1 при перевірці здібностей завжди означає провал, навіть якщо модифікатори піднімають вас над DC. Випадання натурального 20 при перевірці вміння завжди означає успіх, навіть якщо модифікатори не виводять вас за межі DC. Не існує ніяких додаткових особливостей помилок або критичного успіху, окрім автоматичного провалу або проходження перевірки здібностей.
  • Зони бойових дій, як правило, мають велику вертикальну протяжність, але досить малі горизонтальні розміри. Це призвело до наступних механічних змін:
  • Прикриття від D&D не було реалізовано, але пряма видимість цілі все ще необхідна.
  • Коли істота знаходиться принаймні на 10 футів вище цілі і робить атаку на дальність, вона отримує бонус +2 до броску на атаку за рахунок висоти. Коли істота знаходиться принаймні на 10 футів нижче цілі і робить дальню атаку, вона отримує штраф -2 до кидка на атаку через низину.
  • Якщо два персонажі, якими керує гравець, знаходяться поруч один з одним у ініціативі то їхня ініціатива буде спільною. Обидва персонажі можуть діяти одночасно.
  • Ініціатива кидається на D4 замість D20.
  • Інструментальні та мовні навички не впроваджуються. Це включає в себе набір вора. Перевірка навичок, щоб зламати замок або знешкодити пастку, використовує вміння персонажа вж і вимагають набору відмичок чи інсрументів знешкодження відповідно, які споживаються при використанні або відмові відповідно.
  • Правила щодо звуку та слуху не застосовуються, і НіП можуть виявляти лише те, що вони бачать. Якщо ви ховаєтесь якщо ви не перебуваєте в полі зору істоти, ви автоматично досягаєте успіху. Якщо ви спробуєте сховатися, перебуваючи в зоні видимості істоти, ви автоматично зазнаєте поразки. Якщо ви сховалися і потрапили в поле зору істоти, ви повинні зробити кидок на прихованість проти пасивного сприйняття істоти. Це може бути прямий кидок, перевага, or завада, на основі органів чуття тварини та рівня освітлення. Деякі істоти з іншими органами чуття, наприклад, сліпі, можуть дотримуватися інших правил.
  • Існує система натхнення. Як партія, ви можете мати до 4 кубиків натхнення, які можуть бути застосовані до невдалої перевірки навичок. Спосіб, у який ви отримуєте кубики, базується на походженні від вас і ваших товаришів. Якщо, наприклад, у вас або одного з ваших компаньйонів є шарлатан, вони можуть отримати кубик натхнення для вашої партії, якщо обманом проберуться на укріплену ворожу позицію.
  • Персонаж може нести максимум 10 кг / 20 фунтів ваги на один пункт Str. Якщо персонаж несе вагу, що дорівнює 14 фунтів (7 кг) x Сила, то він перважнта. Це стає сильно перевантаженим на 18 фунтів (9 кг) × Сила.

Заклинання

Див. також Зміни заклятть п’ятірки

  • Підготовлені заклинателі можуть змінювати свої підготовлені заклинання в будь-який час поза боєм.
  • Вербальний, соматичний та матеріальний компоненти ігноруються. Буття замовчаним забороняє всі заклинання, незалежно від того, якими були б їхні компоненти в D&D 5e.
  • Гра не заважає персонажу розіграти вирівняне заклинання як з дією, так і з бонусною (додатковою) дією.
  • Усі класи заклиначів можуть використовувати ритуальний каст, а фіт «Ритуальний заклинач» натомість дозволяє вибрати два ритуальних заклинання.
  • Будь-хто може накласти будь-яке заклинання сувою з будь-якого списку класів (навіть якщо це не його власне заклинання або він не має можливості накладати заклинання), і немає перевірки таїнств на накладання заклинань вищого рівня, ніж персонажу відомі заклинання.
  • Заклинання з сувоїв не мають фіксованого бонусу DC або бонусу до кидка атаки. Вони використовують відповідний модифікатор заклинання (перевірка необхідна при запуску, якщо реалізовано мультикласифікацію).
  • Кантріпи отримують третє покращення на 10-му рівні гри, а не на 11-му.

Action Economy

  • A character can have one ranged weapon set equipped and one melee weapon set equipped, and are able to freely switch between them as a free action an unlimited number of times per turn. This includes starting their turn with the melee weapon equipped, switching to a crossbow for free, shooting at targets, and switching back to the melee set to allow them to make opportunity attacks. Equipping a weapon from the inventory costs an action.
  • Shove is not a part of the attack action. It is a bonus action available to all characters. Shove only pushes the target back an amount that depends on the shover's strength and the target's weight. It normally does not knock them prone unless they are shoved off a high ledge.
  • Falling damage only sometimes causes a creature to go prone.[Needs Verification]
  • Using the help action on a downed ally brings them back to 1 hit point and leaves them prone.
  • Jumping is a bonus action which consumes 10 ft of movement speed. With a Strength score of 10 or below, a creature can jump 15 ft, and this increases by 5 ft for every two points in strength above 10. At 20 Str a creature may spend 10 ft of movement speed and a bonus action to jump, and can travel 35 ft effectively increasing the creature's movement speed by up to 25 feet.
  • The Dodge action is not implemented, with the exception of the monk's Patient Defence ability.
  • Readying an action is not implemented.
  • Grappling is not implemented.
  • Consuming a potion is a bonus action.
  • If a creature throws a healing potion as an action, it will break and heal all targets in a small radius. This applies to many - but not all - types of Potions.
  • There are options to throw creatures which are at least one size smaller than you (not always accurately implemented). There is a minimum Strength required, based on the target's weight, and you need to win a contested check using your Athletics.
  • Bonus action attack options such as offhand weapon attacks do not require a character to first take the attack action. (Except the one gained from Polearm Mastery, which is not available unless you have already made at least one attack.)
  • Donning and doffing armour does not take time, and can be done as an action even in combat.

Equipment

  • Weapons are given unique weapon action attacks depending on the weapon type. These can be used once per short rest only if the wielder is proficient with the weapon.
  • There is no magic item attunement system.
  • A creature can have a melee weapon set and a ranged weapon set equipped that they can toggle between freely. If you have a shield equipped in the equipped melee set but have the ranged weapon set being actively wielded, you still benefit from the AC boost the shield provides.
  • Some equipment like gloves, boots, or helms may require armour proficiency to wear effectively. They don't grant a bonus to armour class (unless they have a magical effect that specifically says so), but may have magical effects and the character will only be able to don them effectively with the correct proficiency.
  • Heavy armour does not have a Strength requirement, and therefore no movement speed penalty.
  • You are unable to select starting equipment; you are given starting equipment based on your starting class.
  • Crossbows currently have the loading property, but it does not restrict the usage of crossbows in any way.
    • This allows a character to dual wield hand crossbows. It does not allow a character to wield a hand crossbow with a shield because the crossbow goes in the ranged set while the shield goes in the melee set. But as discussed above, the character gains the AC bonus of a shield equipped on your melee set even while the ranged set is actively drawn.
  • Appropriate weapons have the "heavy" property added to them, but this property does not apply disadvantage to attack rolls made by small characters.
  • Slings, darts, and whips are not in the game.
  • The weights of various pieces of equipment have changed. For example, chain mail weighs 36lbs instead of 55lbs.

Conditions

  • Blinded: In addition to the other effects, ranged attacks are limited to 15 ft range. Blinded creatures can also make opportunity attacks.
  • Encumbered: A character becomes encumbered when they carry an amount equal to 14 lbs (7 kg) times their Strength rather than 5 times. Being encumbered also halves your jump distance in addition to the normal effects.
    • Heavily encumbered: A character becomes heavily encumbered at 18 lbs (9 kg) times their Strength rather than 10 times. It also prohibits them from being able to climb or jump at all in addition to the normal effects.
  • Frightened: Creatures which are frightened are unable to move at all (rather than being unable to move toward the source of their fear), unless the effect instead makes them "fearful" which gives them the frightened effect as well as making them flee.
  • Prone: Being prone gives disadvantage on Strength and Dexterity saving throws, attacks against a prone creature have advantage out to a range of 10 ft rather than 5 ft, and ranged attacks against a prone creature do not have disadvantage. Your character cannot do anything while prone. Starting the turn while prone will cause you to automatically use half your movement to stand up. Becoming prone during your turn automatically ends your turn.
  • Turned: Turned creatures will not dodge, as it is not implemented as an action.
  • Wet: This is a new condition that prevents the character from burning (e.g. from Searing Smite) and grants resistance to fire damage, but also makes the creature vulnerable to lightning and cold damage.

Miscellaneous

  • Great Weapon Fighting Style rerolls any and all of an attack's damage dice on a 1 or 2, even if they are not a part of the weapon's physical damage.
  • "Lifeberries," a.k.a. Goodberries that have been buffed due to being cast by a Life Domain Cleric, will only get the additional healing benefit from Disciple of Life if the same Cleric who cast the spell is also the one to consume the berry. If somebody else consumes the berry, they will just get the normal 1d4 that a goodberry gets in BG3.
  • If a character with extra attack makes a melee or ranged weapon attack first, they may follow it up with a thrown weapon attack. However, making a thrown weapon attack first causes the game to classify it as a full throw action rather than part of the attack action, consuming your entire attack action.

Other Changes

See related pages for details on changes from the Dungeons and Dragons 5th edition rules specific to the classes, races, spells and feats available in Baldur's Gate 3.

See also